삼국지 (비디오 게임)
1. 개요
1. 개요
삼국지는 중국 후한 말기 삼국 시대를 배경으로 한 역사 시뮬레이션 게임 시리즈이다. 주로 코에이(현 코에이 테크모 게임즈)에 의해 개발 및 발매되어 왔으며, 1985년 첫 작품이 출시된 이후 장기간에 걸쳐 수많은 후속작과 확장판이 제작되었다. 이 게임들은 역사 시뮬레이션 및 턴제 전략 장르에 속하며, 플레이어는 군주가 되어 내정을 다스리고 외교를 펼치며 전쟁을 통해 천하 통일을 목표로 한다.
게임의 핵심은 삼국지연의와 정사 삼국지에 등장하는 수백 명의 무장과 군사들을 등용하고 운용하는 것이다. 각 인물은 고유한 능력치와 특기를 지니고 있어 전략 수립에 중요한 변수로 작용한다. 주요 게임플레이 요소는 영토를 관리하고 자원을 생산하는 내정 시스템, 그리고 다양한 병종과 진형, 지형을 활용한 전투 시스템으로 크게 나뉜다.
이 시리즈는 PC를 비롯하여 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 스마트폰 등 다양한 플랫폼으로 출시되어 왔다. 2020년에는 최신 정식 넘버링 작품인 '삼국지 14 with 파워업 키트'가 발매되는 등 꾸준한 진화를 거듭하고 있다. 또한 코에이 외에도 넥슨 등 다른 개발사에서도 '삼국지'를 소재로 한 MMORPG나 모바일 게임을 다수 선보이며, 하나의 독자적인 비디오 게임 장르를 형성하는 데 기여했다.
2. 시리즈별 특징
2. 시리즈별 특징
2.1. 삼국지 (코에이)
2.1. 삼국지 (코에이)
코에이의 삼국지 시리즈는 1985년 첫 작품을 시작으로 장기간에 걸쳐 지속된 역사 시뮬레이션 게임의 대표적인 프랜차이즈이다. 이 시리즈는 중국 후한 말기 삼국 시대를 배경으로 하여, 플레이어가 군주가 되어 영토를 확장하고 천하를 통일하는 것을 목표로 한다. 게임은 내정과 외교, 전쟁 등 다양한 요소를 포함한 턴제 전략 게임으로, 복잡한 역사적 인물과 사건을 게임 속에 재현하는 데 중점을 두고 발전해왔다.
시리즈는 크게 내정과 군사 행동을 번갈아 진행하는 본편 넘버링 타이틀과, 무장 한 명의 시점에서 이야기를 진행하는 '영걸전' 시리즈로 나뉜다. 주요 넘버링 작품들은 각기 다른 게임플레이 시스템을 도입하며 변화를 시도했는데, 삼국지 3에서는 전투 시 부대의 진형 개념이 강화되었고, 삼국지 5에서는 개개인의 특기를 나타내는 '특기 시스템'이 등장했다. 삼국지 7 이후로는 무장 플레이 모드가 본격화되어 군주뿐 아니라 일반 장수나 군사로도 플레이할 수 있게 되었다.
최근작인 삼국지 14는 전국 지도를 여러 개의 구역으로 나누어 점령하고 관리하는 '지역 제' 개념을 핵심으로 삼았다. 각 지역은 생산성을 나타내는 개발 수치를 가지고 있으며, 이를 통해 병력과 군량을 확보한다. 전투는 부대를 지도상에 직접 출진시켜 실시간으로 진행되며, 각 무장의 고유한 전법과 부대 특성이 승패에 큰 영향을 미친다. 또한 인물 간의 관계와 의리를 나타내는 '의리' 시스템은 외교와 인사 운영에 깊이를 더한다.
코에이 삼국지 시리즈는 일본을 넘어 한국, 대만 등 동아시아 전역에서 큰 인기를 얻었으며, 역사에 대한 흥미를 불러일으키고 수많은 팬덤을 형성하는 문화적 현상으로 자리잡았다. 장기간의 시리즈 운영을 통해 게임성과 역사적 고증 사이의 균형을 찾아가는 과정은 이 시리즈만의 독특한 진화 경로를 만들어냈다.
2.2. 삼국지 (넥슨)
2.2. 삼국지 (넥슨)
넥슨에서 서비스한 삼국지 게임은 주로 MMORPG 장르에 속한다. 코에이의 턴제 시뮬레이션 게임과는 달리, 넥슨의 작품들은 실시간으로 진행되는 온라인 게임 환경에서 플레이어가 한 명의 장수를 조종하며 성장하고 다른 플레이어와 상호작용하는 방식에 중점을 두었다.
대표적인 작품으로는 2003년 서비스를 시작한 삼국지 천하창세가 있다. 이 게임은 삼국 시대를 배경으로 플레이어가 선택한 군주의 휘하에서 활동하며, PVP와 PVE 콘텐츠, 대규모 국전 시스템 등을 특징으로 했다. 이후 넥슨은 삼국지 천하창세 2와 삼국지 천하창세 리부트 등 후속작 및 리뉴얼 버전을 출시하며 장기간 서비스를 이어갔다.
넥슨의 삼국지 게임들은 코에이의 시리즈와 달리 액션 RPG적인 요소와 길드 시스템, 아이템 강화 등 당시 한국 온라인 게임 시장의 주류 장르적 특징을 많이 반영했다. 이를 통해 역사 시뮬레이션 팬보다는 MMORPG 유저층을 주요 타겟으로 삼았으며, 비교적 가벼운 접근성과 다른 플레이어와의 경쟁 및 협력 요소를 강조했다.
2.3. 삼국지 (기타 개발사)
2.3. 삼국지 (기타 개발사)
코에이의 삼국지 시리즈가 가장 유명하지만, 다른 개발사들도 삼국지를 소재로 한 다양한 장르의 게임을 제작해왔다. 넥슨은 대한민국에서 개발한 MMORPG 《삼국지》를 서비스하며, 이 게임은 대규모 플레이어 대 플레이어 전투와 길드 시스템을 중심으로 한 온라인 게임플레이를 특징으로 한다. 또한 액션 롤플레잉 게임이나 실시간 전략 게임 등 다른 장르에서도 삼국지 배경의 게임들이 다수 존재한다.
일부 게임들은 코에이의 턴제 시뮬레이션 형식과는 차별화된 접근을 시도한다. 예를 들어, 캡콤에서 제작한 《전장의 발큐리아》 시리즈로 유명한 미즈구치 히로시가 디렉터를 맡은 《삼국지: 전장의 맹세》는 실시간으로 진행되는 전술적 전투에 초점을 맞춘 작품이다. 중국의 게임 개발사들은 《삼국지: 전략판》이나 《삼국지: 영웅의 시대》와 같이 모바일 플랫폼에 특화된 전략 게임을 많이 출시했다.
이들 게임은 역사적 사실에 대한 해석과 게임성의 우선순위에서 각기 다른 방향성을 보인다. 코에이의 시리즈가 내정과 외교, 인물 관계를 통한 세력 경영을 강조한다면, 다른 개발사들의 작품들은 실시간 액션, RPG 요소의 성장, 혹은 e스포츠를 염두에 둔 경쟁적 멀티플레이어에 더 무게를 두는 경우가 많다. 이는 동일한 삼국 시대라는 소재가 다양한 게임 장르와 플레이 방식으로 구현될 수 있음을 보여준다.
3. 주요 게임플레이 요소
3. 주요 게임플레이 요소
3.1. 내정 시스템
3.1. 내정 시스템
내정 시스템은 삼국지 시리즈에서 플레이어가 자신의 세력을 유지하고 발전시키기 위한 핵심 요소이다. 이 시스템은 주로 영토 내의 각 도시를 관리하며, 세력의 경제력과 군사력을 키우는 활동을 포괄한다. 주요 내정 행위로는 농업, 상업, 기술 개발을 통한 세금 수입 증대, 각 도시의 치안 유지, 그리고 인재의 등용과 관리가 있다. 플레이어는 매 턴 제한된 행동력을 사용하여 이러한 내정 명령을 내려야 하며, 효율적인 자원 배분과 장기적인 계획이 성공의 관건이 된다.
내정의 구체적인 명령은 시리즈마다 다르지만, 대체로 농업, 상업, 기술 개발에 자금과 인재를 투자하여 도시의 수입을 높이는 것이 기본이다. 농업은 군량 확보에, 상업은 금전 수입에, 기술은 고급 병기와 시설 건설에 영향을 미친다. 또한 치안을 관리하여 백성의 불만을 줄이고 도시의 방어력을 유지하는 것도 중요하다. 치안이 낮으면 도시에서 폭동이 일어나거나 적의 공격에 쉽게 함락될 수 있다.
인재 관리 또한 내정 시스템의 중요한 축을 이룬다. 플레이어는 등용 명령을 통해 무장과 문관을 영입하고, 적절한 직위에 임명하여 내정 업무를 분담시킨다. 각 인물은 정치력, 매력, 지력 등 고유한 능력치를 가지고 있어, 농업 개발에는 정치력이 높은 인물을, 인재 등용에는 매력이 높은 인물을 배치하는 등 인재의 특성에 맞는 역할 부여가 필요하다. 일부 작품에서는 인물 간의 친밀도나 의리 같은 관계 요소가 내정 효율에 영향을 주기도 한다.
내정 시스템은 전투 시스템과 긴밀하게 연결되어 있다. 충분한 군량과 자금, 그리고 높은 기술력 없이는 강력한 군대를 유지하거나 장기적인 원정을 수행하기 어렵다. 따라서 플레이어는 외부의 위협에 대비하면서도 내부의 발전을 꾸준히 도모하는 균형 잡힌 전략을 세워야 한다.
3.2. 전투 시스템
3.2. 전투 시스템
삼국지 시리즈의 전투 시스템은 게임의 핵심 재미 요소 중 하나이다. 초기 작품에서는 단순한 숫자 비교에 가까웠지만, 시리즈가 발전하면서 지형, 병종, 부대 배치, 전술 등 다양한 요소가 복합적으로 작용하는 심도 있는 시스템으로 진화했다. 특히 삼국지 3부터 본격적으로 도입된 지형의 영향과 부대 간의 상성 관계는 전략적 깊이를 더했다.
전투는 주로 턴제 방식으로 진행되며, 플레이어는 각 부대에 이동, 공격, 계략, 퇴각 등의 명령을 내린다. 부대는 창병, 궁병, 기병 등 병종에 따라 특성이 뚜렷하게 구분된다. 예를 들어 기병은 기동성이 뛰어나지만 숲이나 산지에서는 능력이 떨어지며, 궁병은 원거리 공격이 가능하지만 근접전에는 취약하다. 이러한 상성 관계를 이해하고 지형을 활용하는 것이 승리의 관건이다.
삼국지 11에서는 전투가 전용 전술 지도 위에서 실시간에 가깝게 진행되는 시스템을 채택했으며, 화계나 함정 설치 등 지형을 활용한 전술의 비중이 크게 높아졌다. 한편 삼국지 12와 삼국지 13에서는 실시간 전투로 전환되어 빠른 판단과 동시 다발적인 명령이 요구된다. 최신작인 삼국지 14에서는 부대가 지정된 색적 경로를 따라 자동으로 움직이는 '간접 지휘' 방식과 각 장수 고유의 전술이 강조되어, 전략적 거시 운영의 묘미를 살렸다.
장수 개인의 능력치와 특기 또한 전투에 지대한 영향을 미친다. 무력이 높은 장수는 부대의 공격력을, 지력이 높은 장수는 계략의 성공률과 방어력을 높인다. '신산', '투석', '연사' 등 다양한 특기는 특정 상황에서 전세를 뒤집는 강력한 효과를 발휘한다. 따라서 강력한 무장을 확보하고 그들의 특기를 효과적으로 조합하는 것도 중요한 전략이다.
3.3. 인물 관계도
3.3. 인물 관계도
삼국지 (비디오 게임) 시리즈에서 인물 관계도는 게임 내 정치, 외교, 군사 활동의 핵심 동력으로 작용하는 시스템이다. 이 시스템은 단순한 스탯 이상으로, 각 무장 간의 특수한 유대나 반감이 내정 효율, 부대 사기, 명령 실행도, 심지어 배반 가능성에까지 직접적인 영향을 미친다. 혈연, 의형제, 부부, 주군과 가신 관계 등 역사적 사실을 반영한 관계가 설정되어 있으며, 플레이어는 이러한 관계망을 이해하고 활용해야만 세력을 효율적으로 운영할 수 있다.
게임 내에서 인물 관계는 주로 '친밀도'나 '의리' 같은 수치로 관리되며, 삼국지 11의 '혈연/의형제' 시스템이나 삼국지 13의 '연의' 시스템처럼 작품마다 구현 방식에 차이가 있다. 예를 들어, 의형제나 부부 관계로 맺어진 무장들은 같은 부대에 편성될 때 연계 공격이 발동되어 전투력을 극대화할 수 있다. 반대로 서로 적대적인 관계인 무장들을 같은 부대에 넣거나 같은 성에 배치하면 사기가 떨어지고 명령 실행에 실패할 가능성이 높아진다.
이 관계 시스템은 게임의 전략적 깊이를 더한다. 플레이어는 강력한 무장 한 명을 포섭하기 위해 그와 친분이 있는 다른 인물을 먼저 등용하거나, 이간계를 통해 적 세력 내부의 불화를 유발하는 전략을 구사할 수 있다. 또한 삼국지 10이나 삼국지 13처럼 RPG 요소가 강한 작품에서는 주장이 직접 다른 무장을 찾아가 대화를 나누고 선물을 주며 관계를 발전시켜 나가는 과정이 중요한 게임플레이 요소가 되기도 한다.
4. 플랫폼별 출시 현황
4. 플랫폼별 출시 현황
4.1. PC
4.1. PC
코에이의 삼국지 시리즈는 1985년 첫 작품이 MSX와 PC-8801로 출시되면서 시작되었다. 이후 IBM PC 호환기종을 포함한 PC 플랫폼은 시리즈의 핵심 플랫폼으로 자리 잡았다. 초기 작품들은 도스 환경에서 운영되었으며, 그래픽과 인터페이스의 발전을 거쳐 마이크로소프트 윈도우 환경으로 완전히 전환되었다.
PC 버전은 다른 플랫폼에 비해 복잡한 내정과 군사 시스템을 구현하는 데 유리했으며, 마우스를 활용한 직관적인 조작이 가능하다. 특히 삼국지 9 이후의 작품들은 PC의 성능을 활용해 대규모 군단의 전투를 실시간에 가깝게 표현하거나, 더욱 정교한 인공지능을 구현하는 데 중점을 두었다. 삼국지 11의 경우 전략적 깊이와 아름다운 3D 그래픽으로 PC 유저들에게 높은 평가를 받았다.
최신작인 삼국지 14 역시 PC를 주요 플랫폼으로 하여 출시되었으며, 전역 제압이라는 새로운 컨셉과 정교한 지형 효과를 강조한다. PC 버전은 공식 한글화가 이루어지는 경우가 많아 한국 내 팬들에게 접근성을 높이는 역할을 해왔다. 또한, 모드 제작과 같은 유저 생성 콘텐츠 활동도 주로 PC 플랫폼에서 활발하게 이루어지고 있다.
4.2. 콘솔
4.2. 콘솔
코에이의 삼국지 시리즈는 초기부터 가정용 게임기 플랫폼에도 지속적으로 이식 및 독점 작품을 출시해왔다. 초기 패밀리 컴퓨터와 슈퍼 패미컴 시절에는 PC 원작의 이식이 주를 이루었으나, 플레이스테이션과 세가 새턴 시대부터는 콘솔 고유의 인터페이스와 조작 체계에 맞춘 별도의 작품들이 개발되기도 했다. 특히 플레이스테이션 2 시절에는 삼국지 시리즈의 전성기로 꼽히며, 다양한 넘버링 작품과 외전이 콘솔 플랫폼에서도 동시에 즐길 수 있었다.
최근의 주요 작품들, 예를 들어 삼국지 13이나 삼국지 14의 경우, 플레이스테이션 4와 같은 현세대 콘솔에도 정식 발매된다. 콘솔 버전은 컨트롤러 조작에 최적화된 UI와 커서 이동 시스템을 채용하는 것이 특징이다. 또한 닌텐도 스위치와 같은 휴대용 콘솔의 등장으로 이동 중에도 본격적인 시뮬레이션을 즐길 수 있는 환경이 마련되었다. 이를 통해 시리즈는 PC 게임 중심의 전통을 유지하면서도 다양한 게임기 사용자층을 확보하는 데 성공했다.
4.3. 모바일
4.3. 모바일
코에이의 삼국지 시리즈는 스마트폰의 보급과 함께 모바일 플랫폼으로도 적극적으로 진출했다. 초기에는 기존 PC나 콘솔 버전을 단순 이식한 형태였으나, 점차 모바일 환경에 최적화된 인터페이스와 간소화된 게임플레이를 갖춘 독자적인 타이틀들이 출시되었다. 대표적으로 《삼국지 모바일》이나 《삼국지: 전장의 패》와 같은 게임들은 터치 조작에 맞춘 직관적인 내정 및 전투 시스템을 특징으로 한다.
모바일 버전은 기본적으로 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있는 프리미엄 모델을 많이 채택하고 있다. 이러한 게임들은 인앱 구매를 통해 게임 내 재화나 특별한 장수 카드를 획득하는 구조를 가지고 있으며, 소셜 네트워크 게임 요소를 가미해 다른 플레이어와의 교류나 경쟁을 유도하기도 한다. 이는 기존 팬층뿐만 아니라 새로운 사용자층을 확보하는 데 기여했다.
플랫폼의 특성상 조작의 편의성과 플레이 시간에 제약이 따르므로, 모바일 전용 작품들은 자동 진행 기능이나 짧은 세션으로 완결 가능한 미션 구조를 강조하는 경우가 많다. 또한, GPS 기술을 활용한 증강현실 요소를 도입하거나, 실시간으로 변하는 전장에서 다른 유저와 협력 또는 대전하는 MMO 스타일의 게임플레이를 제공하는 등 다양한 시도를 보여준다.
4.4. 온라인
4.4. 온라인
코에이의 《삼국지》 시리즈는 초기에는 주로 PC와 가정용 게임기 플랫폼에 집중했으나, 인터넷의 보급과 함께 온라인 게임 시장에도 진출했다. 코에이는 《삼국지 온라인》을 통해 다수의 사용자가 하나의 거대한 삼국 시대 세계관 속에서 경쟁하고 협력하는 MMORPG 형태의 게임을 선보였다. 이 게임은 기존 턴제 전략 시뮬레이션의 느낌보다는 실시간으로 진행되는 국가 경영과 대규모 전투에 중점을 두었다.
한편, 넥슨은 《삼국지》라는 제목의 웹 게임을 서비스하며 한국 온라인 게임 시장에서 인기를 끌었다. 이 게임은 브라우저 기반으로 접근성이 높았으며, 비교적 간단한 운영과 카드 게임적 요소, 그리고 길드 간의 전쟁 콘텐츠가 특징이었다. 웹 게임의 특성상 소셜 네트워크 서비스를 통한 유저 간 교류가 활발하게 이루어졌다.
이외에도 다양한 개발사에서 《삼국지》를 소재로 한 온라인 게임을 제작했다. 여기에는 실시간 전략 게임(RTS) 형태의 작품, MOBA 장르에 삼국지 영웅들을 등장시킨 게임, 그리고 모바일 게임과 연동되는 크로스 플랫폼 온라인 게임 등이 포함된다. 이러한 온라인 게임들은 단일 플레이어 중심의 오프라인 시리즈와는 달리 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 통해 서비스를 유지하는 경우가 많다.
5. 역사적 배경과 게임의 재현
5. 역사적 배경과 게임의 재현
삼국지 게임은 중국 후한 말기부터 서진 초기까지의 역사적 시대를 배경으로 한다. 이 시기는 황건적의 난 이후 중앙 정부의 통제력이 약화되고, 각지의 군웅들이 할거하며 패권을 다투던 시대로, 게임의 기본적인 시나리오와 세력 구도가 여기서 비롯된다. 게임은 대체로 주요 군웅들이 세력을 형성한 184년부터, 삼국이 정립된 220년대, 그리고 천하가 통일되는 280년까지의 시간대를 다루며, 플레이어는 이 시대의 군주나 장수를 선택하여 통일을 목표로 한다.
게임은 역사적 사실을 바탕으로 하되, 다양한 가상 시나리오와 이벤트를 제공하여 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 가능성을 열어둔다. 예를 들어, 조조가 아닌 다른 군주가 중원을 통일하거나, 유비가 조조보다 먼저 세력을 확장하는 등 역사에서 일어나지 않았던 '만약에'의 상황을 체험할 수 있다. 이러한 요소는 게임의 재미와 재현도를 높이는 중요한 특징이다.
인물의 능력치와 관계는 게임 재현의 핵심이다. 제갈량은 높은 지력과 정치력을, 관우와 장비는 뛰어난 무력을 가지고 구현되는 등, 소설 《삼국지연의》와 역사서 《삼국지》에 기반한 캐릭터성이 반영된다. 또한 인물 간의 특수 관계, 예를 들어 유비, 관우, 장비의 의형제 관계나 주유와 제갈량의 라이벌 관계 등은 게임 내 이벤트나 전투, 내정에 영향을 미치는 요소로 작용한다.
6. 문화적 영향
6. 문화적 영향
삼국지 시리즈는 출시 이후 일본을 넘어 한국, 중국, 대만 등 동아시아 전역에서 큰 인기를 끌며 역사 시뮬레이션 게임의 대표주자로 자리 잡았다. 이 게임은 단순한 전략 게임을 넘어 많은 플레이어들에게 삼국 시대의 역사와 인물을 접하는 주요 창구 역할을 했다. 특히 코에이의 정교한 캐릭터 능력치와 이벤트 묘사는 소설 삼국지연의나 정사 삼국지를 읽지 않은 세대에게도 조조, 유비, 관우 등 주요 인물들의 이미지를 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다.
이 게임의 인기는 관련 2차 창작 활동을 활성화시키는 계기가 되었다. 팬들은 게임 내 데이터를 바탕으로 가상 시나리오를 제작하거나, 특정 무장의 능력치를 논하는 등 활발한 커뮤니티 문화를 형성했다. 또한 게임의 시스템과 콘텐츠는 후속 역사 시뮬레이션 게임들에 지속적으로 참조되며 하나의 장르 표준으로 자리 잡았다.
삼국지 시리즈는 대중 매체에서도 자주 언급되며 하나의 문화 코드가 되었다. 드라마나 예능 프로그램에서 게임 내 용어나 시스템이 비유적으로 사용되거나, 게임을 모티브로 한 웹툰과 소설이 만들어지기도 했다. 이처럼 게임은 엔터테인먼트를 넘어 삼국지 관련 지식과 이미지를 대중화시키는 문화적 교량 역할을 지속해오고 있다.
7. 비판과 논란
7. 비판과 논란
코에이의 삼국지 시리즈는 장수한 인기 시리즈임에도 불구하고 여러 비판을 받아왔다. 가장 지속적으로 제기되는 논란은 작품 간 진화의 부재와 지나친 상업화 전략이다. 특히 삼국지 9 이후의 작품들은 전작과의 차별성이 부족하고, 시스템이 크게 변하지 않으면서도 정식 발매 후 추가 콘텐츠인 파워업 키트를 별도로 판매하는 방식이 유저들의 반발을 사기도 했다. 이는 완성도가 부족한 본편을 먼저 출시한 뒤 보완하는 전략으로 비춰진다.
시리즈의 핵심 시스템에 대한 논란도 존재한다. 삼국지 11 이후 도입된 광범위한 자유도와 복잡한 내정 시스템은 일부 유저에게는 깊이 있는 경험을 제공했지만, 다른 유저에게는 진입 장벽이 높고 관리가 번거로운 요소로 작용했다. 특히 삼국지 12는 전투 시스템을 단순화하고 그래픽을 3D로 전환했으나, 이로 인해 전략적 깊이가 떨어졌다는 평가와 함께 시리즈의 정체성에 대한 논쟁을 불러일으켰다.
역사적 고증과 관련된 논란도 간헐적으로 제기된다. 게임 내 인물들의 능력치 배분은 항상 팬들 사이에서 뜨거운 감자이다. 특정 장수(예: 조조, 유비, 관우)의 능력치가 실제 역사적 기록이나 삼국지연의에서의 묘사와 부합하지 않는다는 주장이 꾸준히 나오며, 이는 개발사의 주관적 해석이 반영된 결과이다. 또한 후속작에서 등장하는 가상의 시나리오나 무장들은 역사 시뮬레이션 게임의 본질을 훼손한다는 지적을 받기도 한다.
최근에는 온라인 게임 및 모바일 게임으로 확장된 삼국지 IP를 활용한 작품들에서 과금 유도 요소가 강하다는 비판이 새롭게 대두되고 있다. 이러한 작품들은 전통적인 싱글 플레이어 경험보다는 지속적인 마이크로트랜잭션을 통한 성장에 초점을 맞추어, 원작 시리즈의 팬들을 이탈시키는 원인이 되기도 한다.